Niemals nach Hause
Ennie Award 2020 Nominierung für Best Interior Art
Die Welt ist bereits im Krieg.
Jetzt wurde der Schleier zerrissen.
Die Flüsterer versprechen dir Macht.
Vielleicht lebst du lange genug, um deine Menschlichkeit zu verlieren.
Komplette Rollenspielregeln.
9 Nationalprofile
6 Magiepfade
12 Monster
3 Abenteuer
Never Going Home ist ein Rollenspiel, das in von Horror heimgesuchten Schützengräben während des Ersten Weltkriegs spielt.
Gruppenfokus: Never Going Home verwendet das +One System, um das Spiel und die Entwicklung auf das zu konzentrieren, was ein einzelner Charakter als Teil der größeren Geschichte tun kann, die eine Gruppe von Soldaten, eine Einheit, verfolgt. Einzelne Charaktere können regelmäßig ausscheiden, wenn sie an Verletzungen sterben oder aufgrund von Kräften jenseits des Schleiers dem Wahnsinn verfallen. Charaktere sind schnell erstellt, so dass die Spieler damit rechnen sollten, die Geschichte als neues Mitglied der Einheit fortzusetzen. Jeder Charakter kann seine eigenen heldenhaften Momente haben, aber die Geschichte der Einheit steht im Mittelpunkt.
Von Horror heimgesucht: Der Schleier zwischen den Welten wurde durch das Gemetzel des Krieges geöffnet; und die monströsen Flüsterer von Wesen, die der Menschheit völlig fremd sind, sind jetzt zu hören. Einige Menschen haben den Flüsterern lange genug zugehört, um arkane Kräfte zu erlangen, und kämpfen nun darum, die Kontrolle zu behalten, während ihre Gedanken und Körper sich zu verändern beginnen. Andere sind zu weit gegangen, mutiert zu kaum wiedererkennbaren Versionen ihres früheren Selbst. Der Krieg verzehrt die Tage und Monster lauern in den Nächten. Nicht einmal Träume sind
sicher. Spieler verwalten die mentalen und emotionalen Ressourcen ihrer Charaktere mit einer schwindenden Handkarten.
Der Erste Weltkrieg: Die Handlung spielt auf der realen Erde und die Charaktere sind alle Menschen. Ein schreckliches neues Element wurde dem Krieg hinzugefügt, aber die wahren Schrecken des realen Krieges sind ebenfalls Teil der Geschichte. Das Spiel spielt in den Jahren zwischen dem Zerreißen des Schleiers im Jahr 1916 und dem tatsächlichen Ende des Krieges im Jahr 1918. Der Fokus liegt auf den Frontsoldaten, die kämpfen und das Schlimmste an Magie und Monstern erleben. Die „Heimatfronten“ der Kriegsparteien werden zwar erwähnt, aber wenig erforscht, und Zivilisten treten nur am Rande auf.



