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Bosheit

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Ein malerisches Zuhause, bis unters Dach vollgestopft mit Nippes, Kuriositäten und dem gelegentlichen Wunder. Ein verschlafenes Königreich am Rande des Abgrunds. Ein Weidenzaun, der an seinen Scharnieren hängt, und dahinter lauert das Irgendwoanders. Drei Wächter, die alles retten können – wenn sie nur lange genug aufhören, sich zu streiten.

Wickedness ist ein eigenwilliges Tabletop-Spiel, das genau für drei Spieler und ein Tarot-Deck geschrieben wurde, ohne Würfel und ohne Spielleiter. Gemeinsam bildet ihr einen Zirkel aus drei mystischen Archetypen (das unschuldige und sanfte Reine Herz, der ungestüme, ausgelassene Wilde Geist und die steife, gelehrte Alte Seele) und versucht, eure Welt der Magie und des Geheimnisses trotz ihrer Ignoranz, Armut und Gewalt im Gleichgewicht mit der profanen Welt zu halten.

Das Spiel
Wickedness wird in drei Akten gespielt: Im ersten entdecken die Spieler ihren Zirkel, das Heiligtum, das sie ihr Zuhause nennen, eine profane Fantasynation und die tückische Unterwelt, die darunter lauert. Jeder Spieler erhält durch das Tarot-Deck einen der drei Zirkel-Archetypen (Das Reine Herz, Die Alte Seele und Der Wilde Geist), und dann erschaffen sie gemeinsam die Welt, in der sie leben, sowie die seltsamen Gesetze und Bewohner der Unterwelt. Schließlich stellen sie tiefgreifende Fragen zu den Beziehungen der Zirkel untereinander.

Im zweiten Kapitel weisen die Karten auf eine Reihe von Herausforderungen hin, die im Interpretationsleitfaden des Spiels detailliert beschrieben sind, und die Spieler reagieren: Der Zirkel kann seinen archetyp-spezifischen Torheiten erliegen, um Karten zu sammeln, die Karten ausgeben, um Herausforderungen mit Weisheit zu lösen, oder die weitreichenden und schrecklichen magischen Kräfte nutzen, die ihnen zur Verfügung stehen – was wundersam ist, aber den Anwender ein Stück seiner essentiellen Natur kostet, eine Wahrheit auf ihrem Charakterbogen ausstreicht und vielleicht sogar schwärzt und ersetzt. Die Spieler müssen also ein Gleichgewicht finden zwischen dem Bewahren der Welten vor dem Untergang und dem Bewahren voneinander vor dem Zerfall. Wenn die Waage in irgendeine Richtung zu stark ausschlägt, kann das Spiel abrupt und apokalyptisch enden.

Das letzte Kapitel verführt den Zirkel, getrennte Wege zu gehen, bietet ihnen aber auch Gelegenheiten, aus ihren vergangenen Fehlern zu lernen und zu heilen, und schließlich werden sie ihren ultimativen Schicksalen gegenübertreten und die Zukunft des Königreichs, der Unterwelt und der Kunst der Magie selbst bestimmen.

Wickedness verwendet ein maßgeschneidertes Tarot-Ziehungssystem, das lose von Jay Dragons Sleepaway inspiriert ist und ein entfernter Nachkomme des Belonging Outside Belonging-Frameworks ist, das von Avery Alder und Benjamin Rosenbaum entwickelt wurde.

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