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Graphics: Style vs. Realism

Gráficos: estilo versus realismo

Los humanos nos sentimos atraídos por la belleza. Incluso si no siempre somos capaces de articular completamente por qué encontramos algo atractivo, nos atraen las cosas que “lucen bien”. Desde que los videojuegos se hicieron populares, la gente siempre se ha sentido atraída por los juegos más recientes y "mejores".

Las consolas y PC modernas son más poderosas que nunca y cada nueva generación trae nuevas innovaciones, mejoras y técnicas que solo las hacen más capaces. Con el lanzamiento de la generación actual de consolas de las series PS5 y Xbox, se podría argumentar que los gráficos casi fotorrealistas ahora son ampliamente accesibles a un precio que el consumidor promedio puede pagar (al menos lo sería, si los problemas de la cadena de suministro no mantuvieran el ritmo). de las manos de muchos que los quieren).

Mire una muestra gráfica moderna como Horizon: Forbidden West en PS5 como ejemplo. Se ve genial, ¿verdad? Los modelos de personajes tienen detalles extremadamente minuciosos, como pelusa de melocotón visible en sus rostros y poros que se estiran de manera realista cuando sus actuaciones capturadas en movimiento expresan emoción. Usando el modo de fotografía del juego, puedes capturar imágenes de paisajes que no lucirían fuera de lugar en un folleto de viaje al Parque Nacional Yosemite. Un gran equipo de personas muy talentosas y capacitadas trabajó muy duro para hacer que los tablones de madera sobre los que Aloy camina se vean y suenen como lo haría una auténtica losa de árbol muerto.

Crear y mantener una calidad tan realista requiere mucho tiempo y dinero. Juegos como este se crearon con presupuestos enormes y requieren hardware potente, pantallas de alta resolución y audio de alta fidelidad para disfrutarlos por completo. Y cuando todo se junta, son verdaderamente una experiencia digno de contemplar. Entonces, ¿por qué algo como, digamos, Luigi's Mansion 3 en Nintendo Switch me parece mucho más atractivo?

Luigi's Mansion 3 no es de ninguna manera un proyecto independiente de bajo presupuesto. Para su creación se invirtieron muchos dólares de Nintendo y conocimientos técnicos de alto nivel. Pero funciona en lo que es esencialmente una tableta de $300 (un precio bastante económico, en lo que respecta a tabletas) con una pantalla incorporada de 720p. Y, sin embargo, luce absolutamente fantástico. Probablemente sea el juego más atractivo que Nintendo haya publicado jamás. Y ahí radica la ventaja de apuntar a un gran estilo artístico sobre el realismo impulsado por la pura interpretación.

Vemos el mundo real todos los días. Es innegablemente impresionante ver objetos y materiales del mundo real traducidos perfectamente a una forma digital de manera realista, o ver personajes capturados en movimiento moviéndose con el peso y la física de una persona de carne y hueso. Pero la novedad de todo esto no necesariamente envejecerá tan bien. Hasta que se pueda lograr el verdadero fotorrealismo en tiempo real en los productos de consumo, siempre aparecerá un nuevo juego que llevará el realismo un poco más. Y para algunos, como este escritor, ese tipo de iteración incremental es algo aburrida. Por ejemplo, Horizon: Zero Dawn se veía genial en el momento de su lanzamiento, pero es un poco difícil volver a cuando Forbidden West hizo prácticamente todo lo que hizo, excepto un poco mejor.

Luigi no se mueve como una persona realista. Con sus proporciones, eso probablemente parecería muy extraño y asombroso. Cuando huye asustado, sus extremidades se agitan con un estiramiento y rebote exagerados. Cada pequeña animación está cargada de atractivo y expresa la personalidad del personaje. Aloy de Horizon se mueve como una persona real que sabe caminar. Luigi se mueve, sin lugar a dudas, como Luigi.

En cuanto a los entornos, realmente no me importa que una puerta en un juego nuevo y brillante tenga más hendiduras y detalles parecidos a puertas que una de la última generación. Todavía parece un intento de hacer una copia de una puerta normal que vería cada vez que me levanto para ir al baño. Pero mire esta puerta de ascensor torcida y torcida que Luigi debe usar.

Sigue cumpliendo la función de ser puerta, pero es una puerta con personalidad. No he visto esa puerta exacta en nada más que en Luigi's Mansion 3. No parece metal fotorrealista, pero puedo aceptar fácilmente la realidad de este mundo. Así es exactamente como se ve una superficie de metal en este mundo, y luce genial. Los juegos no necesitan emular nuestra realidad para parecer reales, sólo necesitamos ser capaces de aceptar la realidad que presenta el juego.

Como otro ejemplo comúnmente utilizado, The Legend of Zelda: The Wind Waker fue criticado por muchos como "para niños" cuando se reveló por primera vez, pero muchos ahora estarían de acuerdo en que incluso en su hardware original, su estilo artístico se ha mantenido mucho mejor que el anterior. su sucesor inmediato, Twilight Princess, que tomó una dirección más valiente y realista.

Tal vez sea un síntoma del sesgo occidental de que la animación y los dibujos animados sean “para niños”, pero muchas personas parecen descartar los juegos con apariencias estilizadas como si no valieran la pena o no fueran juegos “reales”. Si bien siempre hay lugar para todos los estilos y todo puede tener su propio atractivo, yo diría que es más valioso esforzarse por explorar direcciones artísticas nuevas y novedosas que tratar de lograr un realismo puro. Muchos desarrolladores independientes captan y adoptan esa noción, pero no siempre cuentan con la financiación o la mano de obra para llegar tan lejos como les gustaría. Juegos como Luigi's Mansion 3, Crash Bandicoot 4 y Ori and the Will of the Wisps son ejemplos perfectos de las experiencias novedosas y únicas que se pueden lograr cuando un equipo talentoso tiene los recursos adecuados y se concentra en crear algo. nuevo con su propio estilo e identidad en lugar de simplemente imitar lo que podemos ver en el mundo real con nuestros propios ojos. El realismo en los juegos siempre tendrá un lugar, pero tal vez no debería ser el objetivo principal o el punto de referencia por el que todos se esfuerzan. Los juegos tienen el poder de crear sus propias pequeñas realidades con su propia apariencia y sus propias reglas, y ese es un activo muy poderoso que se puede aprovechar cuando el talento y la imaginación realmente se dejan llevar.

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