Los videojuegos toman MUCHOS atajos por conveniencia. Hay ciertos juegos diseñados enteramente en torno a la novedad de realizar acciones con un detalle insoportable. Pero para la mayoría de los juegos, es mejor resumir las acciones importantes en solo presionar un botón, incluso si en la vida real la acción requeriría una serie de movimientos concentrados y precisos.
Por ejemplo, recargar un arma implica muchos movimientos diferentes en la vida real, en los que el usuario presiona y mueve múltiples componentes. Hacerlo de forma rápida y constante sin atascarse ni dejar caer nada requiere práctica. Pero en un juego, se reduce a presionar un solo botón. Y la munición se distribuye mágicamente entre sus cargadores. Incluso si solo disparaste una ronda y luego recargaste, toda la munición que quedaría en el cargador regresa automáticamente a tu reserva de munición. Todo esto está al servicio de abstraer las acciones a un concepto, dándole al jugador menos de qué preocuparse y permitiéndole concentrarse en los aspectos centrales del juego.
Los inventarios son otra área común en la que se utiliza la abstracción con fines de disfrute. Los personajes del juego a menudo pueden llevar cientos de libras en diversos artículos en sus bolsillos y aun así moverse libremente. A menos que esté diseñado para ser un desafío o característica intencional, no necesitamos verlos cargando con cuidado 5 paquetes de madera con simulaciones físicas con sus brazos. Generalmente es más divertido para el jugador simplemente abstraer el recurso a un número.
Iluminar lugares oscuros en Tears of the Kingdom no es nada realista. Cuando implementas una semilla de Brightbloom para iluminar un área, los objetos frente a la fuente no bloquean el haz ni proyectan sombras realistas. Lo más probable es que esto sea una concesión para tener en cuenta el hecho de que
Switch no es lo suficientemente potente como para ahorrar recursos para simular luces y sombras de manera realista, pero también lo es porque cumple una función de juego intuitiva. Una Brightbloom Seed iluminará todo dentro de un radio determinado. No tiene que preocuparse de que las paredes u objetos oscurezcan su vista con sombras. Es el concepto de luz filtrada a través de una capa de abstracción lo que sirve para simplificar el juego de manera positiva. Y es perfectamente aceptable porque el mundo del juego ya está abstraído de muchas otras maneras. La irracionalidad sólo está fuera de lugar en un mundo racional.
Algunos parecen pensar que los juegos que se comportan de una manera “poco realista” o demasiado “videojuego” es algo negativo que daña la sensación de inmersión del jugador. Sin embargo, yo diría que es precisamente lo contrario; Cuantas más desviaciones de la realidad haya, más inmersivo puede llegar a ser un juego. Los juegos nunca podrán replicar completamente la realidad en un estado 1:1. Siempre habrá atajos de una forma u otra, forzados por las limitaciones de la tecnología o la diversión. Con menos conexiones forzadas con una realidad que los juegos en gran medida no son adecuados para recrear, el juego puede, en cambio, forjar su propia realidad, más simple, con más libertad para establecer sus propias reglas. Los jugadores han demostrado repetidamente que están dispuestos a aceptar estos mundos tal como son y por lo que buscan. Lo hemos dicho antes en este blog, pero los juegos no tienen por qué representar nuestra propia realidad; sólo necesitamos ser capaces de aceptar la realidad que presenta el juego. Y esa es una propuesta mucho más fácil si el juego apunta a una realidad para la que los juegos son adecuados.
Cuando un personaje humano de alta fidelidad con animación realista hace algo extraño, imposible o antinatural, puede caer en el valle inquietante. El juego ya ha establecido un estándar más alto de realismo, por lo que cuando algo en el juego inevitablemente cae por debajo de ese estándar en algún momento, es mucho más notable y tiene un aspecto más tonto de lo que sería en un juego con una realidad más abstracta y simple. Un personaje animado y diseñado más caricaturescamente en un mundo menos racional se sale con la suya con mucho más que un humano realista en un mundo que se esfuerza por hacerse pasar por el nuestro. Es una de las razones por las que Mario parece mucho más natural al saltar la pared que Cal Kestis de Star Wars: Jedi Survivor.
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