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Bridging Dimensions_ Transitioning from 2D to 3D

Uniendo dimensiones_ Transición de 2D a 3D

Los videojuegos están indisolublemente ligados a la progresión tecnológica. Los diseñadores siempre han estado y siempre estarán limitados de alguna manera por los límites del hardware y la interfaz para la que crean el juego. Es comprensible que la idea de crear juegos que utilizaran el espacio 3D fuera una idea atractiva cuando se estaba volviendo más factible en la década de 1990. Los juegos 3D realmente comenzaron a despegar en la era del N64 y la PS1, donde se consideraban la novedad más candente. En comparación, los juegos 2D a menudo eran considerados anticuados y. Las perspectivas están un poco más equilibradas ahora, y la mayoría de la gente acepta que siempre habrá espacio para juegos 2D y 3D, ya que ofrecen experiencias fundamentalmente diferentes. Pero durante esta nueva llegada, muchos editores estaban ansiosos por llevar su exitosa franquicia a esta nueva dimensión. A algunas franquicias les fue mejor que a otras, y algunas tardaron mucho, mucho tiempo en dar el salto al 3D, si es que alguna vez lo hicieron. Este artículo se centrará en dar un vistazo muy resumido a algunas de esas transiciones de 2D a 3D y lo que cambió en el proceso.

Primeros experimentos

La nueva frontera del diseño de juegos 3D fue el Salvaje Oeste. Todos intentaban hacer algo funcional y divertido con las herramientas que tenían, y algunos funcionaban mejor que otros. Al llevar la franquicia "clásica" Bubsy a la tercera dimensión (en este caso, la palabra "clásico" simplemente significa "viejo"), los diseñadores utilizaron lo que era más o menos un enfoque brutalista para que un sistema se moviera y saltara en un mundo 3D. . La cámara estaba fijada detrás de Bubsy y se movía hacia abajo de manera repugnante en un intento de permitirte ver dónde vas a aterrizar. Super Mario 64, por otro lado, utilizó un sistema más intuitivo para liberar los movimientos de Mario desde el punto de vista, permitiéndole moverse en cualquier dirección mientras que la cámara podía moverse independientemente de él. El concepto de una cámara 3D de movimiento libre era tan nuevo que Nintendo decidió antropomorfizar el concepto haciendo de la cámara un personaje real (un Lakitu con una cámara en una caña de pescar) que estaba presente en el nivel que seguía a Mario. Esto se convertiría en la norma después de que otros juegos tuvieran algunos problemas adicionales con los controles de tanques de un tipo u otro.

Géneros cambiantes

Algunos diseñadores hicieron concesiones ya que los recursos 3D eran exponencialmente más complicados de diseñar y animar que la mayoría de los 2D. Si bien muchos juegos 2D contenían muchos niveles con entornos únicos, algunos de los primeros juegos 3D muy influyentes decidieron darle prioridad a sacar el máximo provecho de sus niveles. Los juegos de Mario 2D y otros de su tipo anteriormente eran carreras de obstáculos en las que el objetivo principal era llegar al final del nivel. Los coleccionables y los potenciadores eran en gran medida bonificaciones opcionales. Pero Super Mario 64 instituyó un cambio de diseño fundamental que prácticamente codificó los juegos más importantes de la generación. En lugar de docenas y docenas de niveles cortos, el juego tenía solo 15 cursos que eran más abiertos y estaban diseñados para ser recorridos varias veces. En lugar de ser un curso simple con un objetivo al final, el objetivo del juego era recolectar las estrellas que estaban esparcidas en diferentes áreas del mapa. Volver a entrar al campo para enfrentarte a otra estrella normalmente te enviaría a un rincón completamente diferente del nivel. Todo todavía implicaba una cierta cantidad de saltar y sortear obstáculos, pero el diseño y los incentivos eran fundamentalmente diferentes. Este estilo de juego se conocería como Collectathon. Muchas de las franquicias exitosas que ingresaron al espacio de los juegos 3D siguieron y ampliaron esta fórmula de diseño, y algunas la ejecutaron mejor que otras. Numerosas franquicias más antiguas finalmente llegaron al 3D utilizando alguna variación de esta filosofía de diseño, incluidas Earthworm Jim, Rayman y Donkey Kong . Donkey Kong 64 se basó en la fórmula que Rare había implementado previamente en los juegos de Banjo Kazooie y la llevó al límite con numerosos coleccionables, algunos de los cuales solo podían ser recogidos por personajes específicos. Los Collectathons se mantuvieron fuertes durante muchos años antes de desvanecerse un poco durante la era Xbox 360/PS3. Aunque últimamente han tenido una especie de renacimiento, con algunos lanzamientos de alto perfil como Super Mario Odyssey, Yooka-Laylee y A Hat in Time construidos a partir de la base establecida. Numerosos proyectos independientes más pequeños también buscan recuperar esa magia.

Algunas otras franquicias también consideraron oportuno cambiar de género al ingresar al 3D. Ninja Gaiden pasó de ser juegos de plataformas de combate a juegos completos de Hack n' Slash centrados directamente en el combate. Castlevania también siguió esta tendencia con los juegos Lords of Shadow, abandonando en gran medida la exploración y la activación del mundo basada en actualizaciones que las entradas 2D todavía usan en favor de un enfoque de combate.

Traducciones fieles

The Legend of Zelda: Ocarina of Time todavía se considera a menudo como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Gran parte de sus elogios se deben a que tomó el espíritu aventurero de los juegos anteriores de la serie y lo adaptó a un formato 3D que era más inmersivo y dramático que nunca. Claro, había menos libertad en el orden en que podías abordar el juego en comparación con las entradas anteriores; pero el juego todavía se sentía como una aventura de Zelda en esencia. OoT es probablemente el resumen perfecto de por qué la gente estaba tan entusiasmada con los juegos 3D. La promesa de acercar personajes y mundos familiares un paso más a la realidad era muy tentadora. Una de las características más inteligentes que introdujo el juego para ayudar a los jugadores a gestionar el seguimiento de enemigos en 3D fue Z-Targeting, que fijó la cámara en un punto específico y permitió a Link esquivarlo, permitiendo al jugador realizar ataques y esquivas precisos. Los sistemas de fijación de objetivos siguen siendo omnipresentes en muchos juegos que ofrecen combate cuerpo a cuerpo en tercera persona.

Después de que Super Metroid se convirtiera en un auténtico clásico de SNES, la franquicia Metroid se saltó el N64 por completo, salvo algunas apariciones especiales en otros juegos. A pesar del escepticismo inicial hacia su perspectiva en primera persona cuando se reveló, Metroid Prime de 2002 fue elogiado como una evolución fiel e inteligente de los ideales y el diseño centrales de la franquicia. Muchos juegos futuros se inspirarían en cómo llevó los sistemas de exploración, actualizaciones y progresión a 3D de maneras que tuvieran sentido. No fue una traducción exacta 1:1 de la mecánica de Metroid, pero encapsuló casi perfectamente su espíritu. Lanzamientos recientes como Returnal y Star Wars Jedi: Fallen Order deben mucho a lo que Metroid Prime fue pionero.

Si bien Mario fue pionero en la evolución de la limpieza de campos al maratón de coleccionismo, también ha realizado algunas incursiones exitosas en el diseño de limpieza de campos en 3D. Los juegos de Super Mario Galaxy eran una especie de término medio entre los dos diseños; pero Super Mario 3D Land y su secuela, Super Mario 3D World, fueron verdaderas traducciones del clásico diseño de niveles de Mario "llegar al asta de la bandera". Estos son básicamente verdaderos juegos de plataformas de Mario, pero esta vez en un mundo lineal 3D que permite el movimiento omnidireccional y requiere poco o ningún control de la cámara por parte del jugador.

Kirby es, con diferencia, uno de los últimos en dar el salto al verdadero 3D. El bejin rosa solo había sumergido los dedos de los pies en 3D con algunos spin-offs como Kirby Air Ride o Kirby's Blowout Blast. Pero se lanzó de lleno con Kirby and the Forgotten Land en 2022. El juego es esencialmente la fórmula clásica de Kirby, pero en un mundo 3D muy accesible.
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