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Optimizing the Fun Out of Games

Optimizar la diversión de los juegos

La interactividad en el centro de los videojuegos los hace fundamentalmente diferentes de otros medios artísticos. Cuando miras una película, todas las demás personas que la ven experimentarán los mismos eventos en el mismo orden lineal. Si bien los juegos tienen diferentes niveles de linealidad y libertad, no es seguro, ni siquiera en los juegos más lineales y con guión, que los jugadores experimenten las mismas cosas. Algunos pueden tener dificultades en ciertas partes, sintiendo frustración o confusión. Otros pueden pasar por alto o saltarse ciertas cosas por completo. Algunos pueden experimentar errores o fallas técnicas que disminuyen o alteran la experiencia. Y, por último, otros pueden explotar intencionadamente mecánicas o fallos para avanzar en el juego de formas que no fueron previstas por los desarrolladores. Ha habido algunos artículos recientes sobre personas que denuncian el hecho de que Nintendo ha estado solucionando problemas de clonación de elementos en el último juego de Zelda. Con eso en mente, es el último punto del que quiero hablar en este artículo. ¿Usar trampas o exploits es una forma válida de disfrutar un juego?

En primer lugar, quiero aclarar que no creo que exista una única forma "correcta" de disfrutar un juego. Usted compró el producto y si siente que romper las reglas previstas es más divertido que jugarlo de la manera prescrita, entonces tiene más poder. Es decir, siempre y cuando sea un juego para un solo jugador y no empeore la experiencia de otros jugadores haciendo trampa en un título multijugador. A veces, sin embargo, no siempre se trata de qué es más divertido. Es parte de la naturaleza humana intentar hacer las cosas lo más simples y eficientes posible. Entonces, cuando un truco o un fallo explotable constituye un método más conveniente para obtener objetos valiosos, saltarse misiones largas o progresar de otra manera que no sea jugar el juego normalmente, los jugadores con una mentalidad que prioriza la eficiencia casi siempre gravitarán hacia ese método. , incluso si eso significa disfrutar menos del que obtendrías jugando normalmente.

Sid Meier y Soren Johnson son dos de las mentes responsables de la popular serie Civilization. A ambos se les atribuye la cita: "Si se les da la oportunidad, los jugadores optimizarán la diversión del juego". Un ejemplo de esto puede ser la infame “Cueva del botín” de Destiny. El área con fallas del mapa podría explotarse para reaparecer enemigos mucho más rápido que en cualquier otro lugar, lo que permitiría a los jugadores pasar horas seguidas disparando a los mismos mobs de bajo nivel una y otra vez con la esperanza de que caigan equipos raros. Puede que haya sido una forma más rápida de conseguir algunos de los objetos más poderosos que la rutina normal. Pero, ¿podría sinceramente describirse como más divertido que simplemente jugar? Yo diría que al tomar el camino fácil, te privas de la experiencia que pretendían los creadores. Claro, la ruta no deseada puede resultar en una experiencia diferente que a veces iguala o supera la ruta prevista para usted personalmente. Pero no puedes volver a experimentar algo por primera vez. Para ciertos juegos, elegir la ruta de explotación antes de experimentar el juego de forma natural puede arruinar la experiencia y impedir que sientas el impacto del curso previsto.

[Spoilers a continuación de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Por ejemplo, tengo un primo joven que empezó a jugar The Legend of Zelda: Breath of the Wild unos años después de su lanzamiento. En ese momento, todos los secretos y fallos del juego eran ampliamente conocidos y fácilmente accesibles en Internet. No tengo ningún problema en buscar alguna guía ocasional si siento que estoy pasando una cantidad excesiva de tiempo tratando de resolver algo. Pero me entristece un poco que mi primo nunca haya experimentado algunos de los picos más altos del juego porque la tentación de tomar el camino fácil era demasiado para él. Recuerdo haber encontrado la Espada Maestra en el bosque, sin saber cuántos Corazones se necesitarían para sacarla de su piedra. Seguí saliendo y ganando más Contenedores de Corazón, regresando cada vez para probar si Link era lo suficientemente fuerte como para arrancar la espada. Cuando finalmente lo hice, me pareció un hito importante y un cambio de juego tener un arma que pudiera reponerse infinitamente. No puedo hablar por él, pero a mí me sonó un poco vacío verlo explotar un error de fogata que le permitía lograrlo con unos cuantos corazones. Volver a experimentar un juego de la forma prevista es un obstáculo psicológico casi imposible para muchos, siempre y cuando exista la tentación de una ruta más fácil. Por lo tanto, es probable que nunca tenga la experiencia que el juego pretendía facilitar. La elección de explotar este fallo, junto con muchos de los fallos de duplicación de elementos encontrados en su secuela, ha alterado irreversiblemente la experiencia de juego para muchos, muchos jugadores.

En última instancia, no importa mucho cómo alguien elige obtener una espada imaginaria en un bosque imaginario. Pero yo diría que obligarte a jugar el juego de la forma prevista y luchar contra la tentación de alterar el equilibrio o la progresión del juego con exploits te hace ganar mucho y no perder nada. Luego, si tienes el tiempo y las ganas después de jugar el juego de forma natural, volver al juego y usar exploits puede ser su propia “remezcla” secundaria de la experiencia. Ya lo experimentaste de la manera prevista y ahora puedes divertirte rompiéndolo y superando los límites. Yo diría que el orden en el que haces esas dos cosas es crucial, pero si puedes hacerlo en ambos sentidos, ¿por qué no hacerlo?
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