noviembre 15, 2022
Brad Bombardiere
Recontextualizar la muerte y el fracaso en los videojuegos
La muerte del personaje del jugador en un videojuego suele ser una forma de comunicarle que ha fallado en el escenario actual. Es posible que su fornido plomero haya caído en un pozo sin fondo, o que su marine espacial haya recibido demasiados disparos de plasma en la cara. Si el juego tiene vidas limitadas, el contador de vidas baja en uno, el juego se recarga hasta el último punto de control y tienes otro intento en el mismo segmento hasta que lo superas o te quedas sin vidas y terminas el juego.
La discusión sobre si las vidas finitas son un vestigio anticuado de las máquinas recreativas que querían extraer la mayor cantidad posible de monedas de sus bolsillos es demasiado amplia para este artículo, pero el castigo final de una muerte o fin del juego tradicional es básicamente el mismo: pérdida de progreso. . Se sobrescribe una parte de su inversión de tiempo. Narrativamente, esa muerte es un callejón sin salida no canónico. Si bien la mayoría de los juegos lo manejan de la misma manera básica, Prince of Persia: The Sands of Time ilustra el concepto de una manera muy literal. La imagen se congela cuando el personaje expira, mientras el narrador dice algo como “No, no, no. Eso no sucedió”. El resultado final en la gran mayoría de los juegos es que tienes que repetir cierta cantidad del mismo contenido hasta que finalmente lo haces bien.
Los Rouguelikes bien diseñados tienden a manejar esto con mayor facilidad. No sólo suelen tener algún tipo de dispositivo de encuadre narrativo que justifica las repetidas muertes de un personaje, sino que la naturaleza procesal y aleatoria del diseño de niveles significa que no estás jugando exactamente lo mismo otra vez. Tienes que dominar la mecánica del juego en un nivel fundamental para poder progresar más la próxima vez en lugar de poder depender simplemente de memorizar el diseño de un nivel, escenario o patrón enemigo, ya que nunca jugarás exactamente el mismo nivel dos veces. Volver al principio después de morir sería extremadamente agotador en un juego estructurado tradicionalmente con niveles prefabricados. Pero en un Roguelike, lo que está en juego detrás de cada muerte aumenta la tensión y hace que cada situación complicada sea más impactante. La cantidad de veces que me he sumergido voluntaria y felizmente en el mundo hostil y estresante de Spelunky 2 solo para terminar muriendo en cientos de muertes hilarantes es un testimonio de cómo incluso fallar en tales juegos puede ser divertido. Y las pocas veces que llegué al final (el más fácil) me parecieron logros monumentales.
Algunos juegos conservan una estructura lineal más tradicional, pero aún permiten que las muertes de los jugadores se incorporen dinámicamente a la historia de alguna manera. Tierra Media: Sombras de Mordor tiene el exclusivo (y patentado, desafortunadamente) Sistema Nemesis. El sistema estructura a los enemigos del juego en una jerarquía de rangos que cambian con los eventos del juego. Si un Orco mata a Tallion, el personaje del jugador, asciende y se vuelve más poderoso. Cuando Tallion resucite, puede volver a encontrarse con el mismo Orco más adelante, quien luego puede lanzar burlas sobre su victoria anterior. Esto permite que se desarrolle una rivalidad orgánica basada en eventos facilitados por los jugadores entre el jugador y sus oponentes digitales.
Los juegos que no se centran directamente en un solo personaje principal también tienen un poco más de libertad a la hora de presentar la muerte. En los juegos XCOM, por ejemplo, te ves al mando de un escuadrón de personajes personalizables y generados aleatoriamente que se vuelven más hábiles y poderosos cuanto más los usas. Si mueren en combate, desaparecerán por el resto de la campaña (una mecánica a la que a menudo se hace referencia como muerte permanente). Incluso si fallas catastróficamente en una misión y pierdes un escuadrón completo de seis hombres, la muerte de ningún personaje detendrá el progreso de la historia y te obligará a recargar una misión. Algunos jugadores pueden "salvar escoria" manualmente recargando después de cada revés hasta que obtengan una carrera perfecta, pero el juego en sí se contenta con simplemente conectarse y permitirte intentar recuperarte de tus pérdidas más adelante, reemplazando tu equipo perdido. miembros con caras nuevas. Incluso hay un modo Ironman que permite solo un espacio para guardar y guarda automáticamente después de cada turno, haciendo que todas las elecciones y consecuencias sean permanentes.
El punto principal de este artículo es que la muerte en los juegos no tiene por qué ser simplemente un contratiempo trivial en el que lo único en juego es un poco de tiempo perdido. Eso tiende a desinflar la tensión y hace que tanto el éxito como el fracaso sean un asunto algo mundano. Ser creativo con las consecuencias del fracaso puede hacer que un juego sea más atractivo, y es bueno ver a muchos desarrolladores adoptar esa noción y romper con los estados de fracaso tradicionales.
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