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The Unique Potential of Video Game Music

El potencial único de la música de los videojuegos

La música ha acompañado a los medios visuales desde la época del cine mudo, y la práctica de sincronizar acciones en pantalla con señales musicales ha continuado ininterrumpidamente en la televisión y las películas modernas. Tan pronto como la tecnología avanzó hasta el punto de que los juegos podían incluir una pista de audio para la música, las canciones que las acompañaban se convirtieron en una gran parte de la identidad y la diversión de los videojuegos. Pero
su naturaleza interactiva presenta desafíos y oportunidades adicionales que algunos desarrolladores han aprovechado para sumergir al jugador en el mundo del juego.

La música para una película o programa de televisión es un proceso relativamente sencillo. El compositor crea música que se adapta al estado de ánimo de lo que sucede en ese punto de la historia. Se pueden asignar leitmotifs a un personaje o tema en particular, lo que ayuda al espectador a absorber inconscientemente el contexto de la escena. Pero anotar un juego efectivamente requiere un poco más de consideración.

No importa cuántas veces veas una película, siempre se desarrollará exactamente de la misma manera. Para un ejemplo muy específico, a los 50 minutos y 28 segundos de Scott Pilgrim vs. the World, el personaje interpretado por Chris Evans se subirá a una patineta mientras comienza una pista musical de fondo apropiadamente descarada. Pero fuera de las escenas lineales escritas con eventos sincronizados con precisión, un jugador puede estar haciendo cualquier cantidad de cosas durante el juego normal. Es posible que estén corriendo rompiendo ollas durante 5 minutos antes de hacer algo para
avanza la historia del juego. El momento del jugador es impredecible. Para que la música que crea el ambiente adecuada acompañe la acción en la pantalla, la música de los videojuegos requiere una mayor coordinación entre los desarrolladores y los compositores.

Muchos juegos se basan en música tradicional de estilo cinematográfico con un modesto esfuerzo para hacerla dinámica y adaptable. Muchas veces, se reproduce de fondo una pista estática en bucle relacionada con el área en la que te encuentras, que se fusiona o corta en una pista completamente diferente cuando cambias de área, ingresas a una secuencia de combate o haces la transición a una escena. El nivel de fluidez en la transición varía de un juego a otro, pero la premisa básica sigue siendo la misma.

Sin embargo, algunos otros juegos añaden algo de ese sabroso dinamismo al cortar cada pista en diferentes tallos, con algunas partes de la pista apareciendo o desapareciendo o cambiando de intensidad sobre la marcha. Incluso ya en Banjo Kazooie, el desarrollador Rare incluyó una característica en la que la melodía de un área se mantendría consistente, pero los instrumentos utilizados para producir entrarían y desaparecerían dinámicamente según la parte del nivel en la que te encuentres. Cuando Banjo se sumerge
bajo el agua, la instrumentación se vuelve suave y ligeramente amortiguada, como si la escucharas mientras tu cabeza está debajo de la superficie. Puede ser demasiado pedir generar ritmos perfectamente sincronizados con cada pequeño salto o golpe.

Los juegos de Nintendo son especialmente conocidos por esta característica. Muchos juegos de Mario y Zelda intercambian instrumentos mientras caminas por diferentes áreas o cerca de NPC específicos. Los enemigos en los juegos de New Super Mario Bros. incluso se detendrán y bailarán al ritmo de ritmos específicos de la canción del nivel. En Mario Kart, la canción puede volverse más compleja e intensa con cada nueva vuelta. La música de combate de Breath of the Wild aumenta de manera significativa y suave en intensidad a medida que más y más enemigos peligrosos se unen a la batalla, terminando con una satisfactoria melodía final cuando derrotas al último.

La música también puede proporcionar una forma de dar información sobre el progreso de un jugador. Por ejemplo, Portal 2 se desvanece en nuevas capas de música a medida que el jugador coloca más elementos de un rompecabezas en su lugar adecuado. Puede funcionar para informarles inconscientemente que están en el camino correcto, animándolos a continuar con su línea de pensamiento actual. Cuando se equivocan en algo, la música vuelve a su forma más simple, informándoles que no es la forma correcta de proceder.

En lugar de hacer que la música se ajuste a las acciones del jugador, algunos juegos están diseñados para hacer que el jugador coordine sus acciones con la música (sin incluir los juegos que tratan directamente de tocar música, como Guitar Hero). Crypt of the Necrodancer tiene un ritmo de baile pegadizo que acompaña a cada nivel con el que el jugador y los enemigos sincronizan sus acciones. Los jugadores deben escuchar la canción (con la ayuda de un metrónomo en pantalla) para sincronizar sus acciones con el ritmo y evitar tropezar. Algunos enemigos incluso tienen patrones que puedes aprender "bailes" para derrotarlos más fácilmente, usando una secuencia específica de pasos para evitar sus ataques mientras realizas algunos propios. Otros juegos como BPM: Bullets Per Minute y Soundfall tienen fórmulas similares de "jugar con el ritmo".

Los juegos ya han aprovechado gran parte del potencial de la música dinámica en los juegos, pero aún queda mucho más por aprovechar. A medida que la tecnología continúa progresando y los desarrolladores talentosos presentan nuevas ideas, es emocionante observar nuevos juegos que utilizan la música de maneras creativas y únicas.
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