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Tengo la ventaja de la altura RPG

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Seamos sinceros: los duelos son sexys.
Pero, ¿sabes qué es más sexy que el combate? Ese duelo más lento y de mayor tensión que ocurre antes de que se cause cualquier daño, antes de que se aseste cualquier golpe. El duelo de palabras e ingenio, de movimientos melodramáticos y maniobras amenazantes. I Have the High Ground es un juego corto de rol colaborativo y narración para 2 jugadores sobre ese tipo de duelo. No tiene director de juego y es neutral en cuanto al género, y tarda de 1 a 2 horas en jugarse.

Utilizando mecánicas de juego inspiradas en la esgrima competitiva, los jugadores eligen movimientos en secreto. Después de que se revelan sus elecciones, el ganador aprovecha la oportunidad para hacer alarde de su bravuconería o para realizar actos sutiles que dejan un silencio dramático e imponente a su paso. Tu juego no es una lucha llena de acción a muerte, sino más bien un retrato de la tensión lenta y humeante entre dos personas que están a punto de arriesgar su orgullo, su reputación o incluso sus vidas.

I Have the High Ground también anima a los jugadores a preguntar: ¿qué es exactamente un duelo? Podrían ser caballeros o esgrimistas con las espadas cruzadas por deporte o combate mortal. Pero, ¿y si fueran hackers compitiendo por el control de un servidor en disputa? ¿Un asesino y el ser querido agraviado que venga a su víctima? ¿Y si son asesinos y exnovias, o en un combate de boxeo, o una pelea de bar, o incluso simplemente un espectáculo de talentos escolares? Entonces, ¿quién serás? ¿Qué harás? Solo hay una manera de averiguarlo.

Elige tus armas, supera los límites y, siempre que sea justificable: agita tus capas.

El Juego
I Have the High Ground es mecánicamente ligero, con un reglamento que suma solo 24 páginas. No tiene GM y está diseñado para una sola partida. Se puede jugar en cualquier género, e incluso adaptar para usar personajes de una campaña existente; es una excelente manera de acercarse a una escena tensa previa a la batalla de un juego en otro sistema.

Las mecánicas de I Have the High Ground están inspiradas en la esgrima competitiva, y en cada ronda, los jugadores eligen en secreto entre estocar, amagar o parar. Los movimientos están organizados en un triángulo de piedra, papel o tijera, donde la estocada vence al amago, el amago vence a la parada, y la parada vence a la estocada, anotando un punto para el vencedor. Estos movimientos no se traducen, sin embargo, en los sangrientos golpes de una espada. En cambio, ayudan a estructurar la narración que sigue: las estocadas se resuelven en insultos viciosos o gestos imperiosos, los amagos en provocativas cebos que incitan a los oponentes a la vulnerabilidad emocional, mientras que las paradas se resuelven como ingeniosas réplicas. Cuando un jugador alcanza los 9 puntos, su oponente es derrotado, y el perdedor se ve obligado —en un vergonzoso estallido de emoción— a usar su arma y asestar el golpe que da inicio a la batalla subsiguiente.

Narración

La victoria mecánica proporciona inspiración y estructura para la narración que sigue, dando forma a la historia que los jugadores cuentan sobre el intercambio. Las reglas establecen quién tiene la "última palabra" narrativa y cómo los jugadores negocian sus acciones para que el perdedor le dé al vencedor una oportunidad satisfactoria de demostrar su victoria. Al final, I Have the High Ground es un juego colaborativo. Se espera que los jugadores se ayuden mutuamente a contar las historias que desean contar, tratando las pérdidas como una oportunidad para mostrar las debilidades de sus personajes y demostrar las fortalezas de sus oponentes.

Creación de Personajes y Escenarios

En su sistema único de creación de personajes y escenarios, los jugadores avanzan a través de una combinación de indicaciones abiertas y opciones preescritas diseñadas para asegurar que cada personaje se convierta en una contraparte dramática de su oponente. Los jugadores establecen una historia entre sus personajes, ya sea "rivales", "ex-amantes", o ambos, y seleccionan ventajas narrativas, como "la posición elevada", "moda superior" o "ser el tipo exacto de tu oponente". Qué jugador elige primero depende directamente de la mecánica más importante: la rúbrica de la capa. El jugador con la capa más fina elige la sección de creación de personajes en la que tendrá la primera elección.

Testimonios
"No recuerdo la última vez que jugué un juego tan eléctrico como I Have the High Ground. Cada tirada, cada turno, cada acción venía impregnada de drama, garbo, emoción y energía. Fue emocionante, de principio a fin. No puedo esperar para volver a jugar".
— Jeff Stormer, del podcast Party of One Actual Play

"Jess es una diseñadora de juegos que persigue un sentimiento: lo que podría ser un gusto fugaz, un fragmento empalagoso, un solo hilo que se convierte en la razón de ser de su arte. I Have the High Ground es exactamente esto, la obra expertamente observada, destilada y sobrecargada que te hace sentir la capa en tu espalda y el estoque en tu vaina. Es tensa, rápida y atrevida, exigiendo ser jugada. Así que. Juégala."
— Will Jobst, creador de This Discord Has Ghosts In It, copresentador del podcast Brain Trust, editor de I Have the High Ground

"¡Nos divertimos mucho [en la fase de prueba]! Lo más importante que obtuvimos del juego fue que es extremadamente romántico."
— Kathleen Hyslop, del podcast Chicks with Dice

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