Ral, Mago del Monzón (Sin borde) (MH3-445) - Horizontes Modernos 3 (Sin borde)
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Los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzas cuestan
menos de lanzar.
Siempre que lanzas un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, tira una moneda. Si pierdes la tirada, Ral, mago monzónico te hace 1 punto de daño. Si ganas la tirada, puedes exiliar a Ral. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.
//
Ral, prodigio de la línea ley
Ral, prodigio de la línea ley entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado este turno.
[+1]: Hasta tu próximo turno, los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzas cuestan
menos de lanzar.
[-2]: Ral hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Roba una carta si controlas un permanente azul que no sea Ral.
[-8]: Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Este turno, puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro de entre ellas sin pagar sus costes de maná.
Siempre que lanzas un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, tira una moneda. Si pierdes la tirada, Ral, mago monzónico te hace 1 punto de daño. Si ganas la tirada, puedes exiliar a Ral. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.
//
Ral, prodigio de la línea ley
Ral, prodigio de la línea ley entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado este turno.
[+1]: Hasta tu próximo turno, los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzas cuestan
[-2]: Ral hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Roba una carta si controlas un permanente azul que no sea Ral.
[-8]: Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Este turno, puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro de entre ellas sin pagar sus costes de maná.
Los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzas cuestan
menos de lanzar.
Siempre que lanzas un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, tira una moneda. Si pierdes la tirada, Ral te hace 1 punto de daño. Si ganas la tirada, puedes exiliar a Ral. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.
Siempre que lanzas un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, tira una moneda. Si pierdes la tirada, Ral te hace 1 punto de daño. Si ganas la tirada, puedes exiliar a Ral. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.
Ral entra con un contador de lealtad adicional sobre él por cada hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado este turno.
+1: Hasta tu próximo turno, los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzas cuestan
menos de lanzar.
−2: Ral hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Roba una carta si controlas un permanente azul que no sea Ral.
−8: Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Este turno, puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro de entre ellas sin pagar sus costes de maná.
+1: Hasta tu próximo turno, los hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzas cuestan
−2: Ral hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Roba una carta si controlas un permanente azul que no sea Ral.
−8: Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Este turno, puedes lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro de entre ellas sin pagar sus costes de maná.



