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Linear Structures Betray Open Worlds

Las estructuras lineales traicionan los mundos abiertos

​Siempre hay espacio para todo tipo de juegos . La variedad es el gusto de la vida, por lo que nadie debería decir jamás que sólo hay una forma correcta de diseñar un juego. Cuando se ejecuta bien, una experiencia breve, lineal y enfocada puede ser increíblemente atractiva y memorable. Además, abrirse camino en un juego abierto con una guía o narrativa mínima también puede ser extremadamente gratificante. Pero los tipos de experiencias que facilitan estos dos enfoques son prácticamente polos opuestos. Ambos pueden resultar en juegos excelentes, pero por diferentes razones. Algunos juegos notables de los últimos años realmente han demostrado las fortalezas y los límites de cada filosofía de diseño, y otros han demostrado por qué intentar combinarlos puede ser como meter una clavija cuadrada en un agujero redondo.


Linealidad estricta


Los juegos lineales son, más o menos, como una atracción de un parque temático. La atracción avanza por un camino cuidadosamente diseñado en una dirección y no puedes bajarte de él. Todos los eventos principales se desarrollarán prácticamente de la misma manera cada vez, siguiendo su rutina establecida. Aquí hay diversión, pero de una manera muy prescriptiva y planificada.

Dos juegos recientes han demostrado cómo el control estricto de una narrativa permite a los escritores y diseñadores contar una historia convincente: el juego de acción/narrativa Marvel's Guardians of the Galaxy (2021) y la aventura felina de ciencia ficción Stray (2022) .

Ambos juegos también tienen áreas que se abren para un poco de exploración. En Guardians, hay múltiples áreas que te permiten alejarte de los caminos trillados y participar en interacciones opcionales con NPC y objetos ambientales. Stray tiene múltiples capítulos que implican explorar varias cuadras de una ciudad a la vez, interactuar con los ciudadanos robóticos y resolver los acertijos del área para progresar. Ambos juegos también tienen algunos coleccionables dispersos, pero encontrar la mayoría de ellos es opcional. En ambos juegos, una vez que terminas los objetivos principales de la zona, pasas al siguiente y no tienes la opción de retroceder libremente.

Otra cosa que estos juegos tienen en común es un valor de repetición bastante bajo. Guardianes tiene una serie de opciones e interacciones que pueden afectar eventos posteriores hasta cierto punto, pero a menudo son demasiado intrascendentes como para justificar otra jugada completa. Stray tiene aún menos, ya que la historia se desarrollará exactamente de la misma manera cada vez. Y eso no es un golpe para ninguno de los dos. Ambos equipos de desarrollo sabían exactamente qué experiencia querían presentar y ambos la ejecutaron bien. La historia que los diseñadores querían contar es posiblemente la parte principal de la experiencia. La presentación, alcance y precio de estos juegos es muy diferente. Pero en lo que respecta a los mundos, la historia y los personajes, tienen una historia muy específica que quieren contar. No quieren que muchas opciones excesivas de jugadores o actividades secundarias se interpongan en su camino. Esa especificidad tiene el costo de la libertad del jugador y de tener un gran espacio rejugable, pero la experiencia de jugar esas historias, incluso si es solo por una vez, justifica el precio para muchos jugadores.


Libertad abierta


A diferencia de un parque temático, los juegos de mundo abierto que adoptan la no linealidad se parecen más a un parque infantil abierto. Hay un montón de puntos de referencia y cosas divertidas para encontrar e interactuar, pero no hay un orden estricto en el que debas interactuar con las cosas. Eres libre de deambular y divertirte con las cosas colocadas.

Mientras que los dos juegos anteriores construyeron mundos que ayudan a contar su historia, para este próximo lote el mundo ES el juego. El mundo ES la historia.

Uno de los títulos más destacados que aprovecha esta filosofía es The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) . Rompiendo la tradición de las entregas anteriores de la serie Zelda, BoTW adopta una fórmula muy abierta. Una vez que abandones la Gran Meseta introductoria del juego, podrás perseguir los objetivos que elijas en la enorme tierra de Hyrule. Hay una misión inicial para llegar a una aldea que puede brindarte un poco de orientación y estructura, pero solo hay un objetivo general que debes completar para terminar el juego: Destruir a Ganon. Los fragmentos narrativos a partir de este momento son completamente opcionales. Puedes apresurarte inmediatamente para eliminarlo en el momento en que pongas un pie en el suelo armado con nada más que tu ropa interior y un trapeador, si así lo deseas. Pero puedes justificar prácticamente cualquier otra actividad del juego como preparación para el enfrentamiento final. Casi todo lo que haces, desde completar Santuarios hasta liberar a las Bestias Divinas, reunir ingredientes y cocinar comidas, te hace más poderoso y te prepara para la batalla final que te espera. Ninguna área del mapa tiene bloqueos duros. Si realmente quieres ir allí, puedes encontrar una manera de hacerlo, incluso si te resulta difícil lidiar con los peligros ambientales o enemigos más fuertes hasta que obtengas más equipo y experiencia. Puedes buscar lugares para restaurar los recuerdos de Link, lo que te permitirá ver algunas escenas que explican más de la historia, pero son completamente opcionales. El juego Elden Ring (2022) también adopta una fórmula similar, que le ha valido muchos elogios de la crítica.

Allá por 2011, Minecraft utilizó una fórmula similar en un grado aún más extremo. Todo en uno de los mundos no preestablecidos del juego es el resultado de la generación de procedimientos. Al jugar en el modo Supervivencia, nunca tendrás exactamente la misma experiencia que los demás. Ese mundo es tuyo y sólo tuyo, y la naturaleza de la progresión impulsada por el jugador significa que el camino que tomaste para conquistarlo es 100% el resultado de tus propias decisiones. Cuando mueres, no aparece una pantalla de finalización del juego que te pide que vuelvas a jugar un escenario preestablecido que te llevará al siguiente capítulo. Lo único que impulsa los eventos es tu impulso para reunir, construir y luchar contra todo lo que necesites para progresar hasta el final, si ese es tu objetivo en primer lugar.

Sin embargo, ninguno de estos juegos está diseñado para contar narrativas dramáticas y extremadamente complicadas.
Se centran en una forma de narrativa más modular, con elementos de la historia distribuidos de una manera en gran medida independiente que se pueden asimilar independientemente del orden en que se encuentren. Se trata más de tener un mundo que cuenta su historia a través del entorno y el subtexto que de presentar una narrativa directa y específica. En el caso de Minecraft, el mundo es sólo un marco. deja las historias completamente en manos de las aventuras que tiene el jugador dentro de ese mundo.


El híbrido de ambos diseños


Ahora, ¿qué pasaría si construyeras una atracción de parque temático en medio del patio de recreo? Podrás detener el viaje en puntos establecidos, bajarte del vehículo y jugar con algunas de las atracciones de los alrededores, incluso volviendo a algunos de los apartados anteriores. Pero para avanzar al resto del patio de recreo, debes volver al juego y dejar que te lleve por el camino que debes seguir. Solo puedes llegar al gran final recorriendo esta pista y una serie de eventos tan específicos. Interactuar con los demás elementos repartidos por el patio de recreo no te acercará más a la meta. Pueden valer la pena por sí solos, pero el tiempo que dedicas a realizarlas es, en última instancia, tiempo que le quitas a la consecución del objetivo principal. Solo después de que la atracción termina su recorrido específico y llega al final de la pista, realmente abre todo el patio de juegos y te brinda todo lo que necesitas para encontrar las partes que te saltaste o te perdiste. En general, a algunas personas puede parecerles un diseño mal pensado.

Algunos ejemplos de esta estructura a veces frustrante se encuentran en los juegos Horizon (Zero Dawn y Forbidden West) y muchas de las series Assassin's Creed y Far Cry de UbiSoft.

Muchos jugadores probablemente dirían que una de las mejores partes de los juegos de Horizon son sus historias. El entorno y el mundo únicos son muy singulares y atractivos, y desentrañar los misterios de su pasado es fascinante. Pero contar estas narrativas cuidadosamente elaboradas a menudo va en contra de los mundos abiertos en los que se desarrollan. Por ejemplo, puedes pasear por un área recién descubierta y encontrar el cadáver oxidado de un misterioso y gigantesco robot con enormes tentáculos de metal encajados en el costado de una montaña. Claramente hay una puerta allí arriba para ingresar a una especie de búnker, pero el juego no te permitirá ingresar hasta que hayas llegado a una parte específica de la historia. Tienes que volver a subirte a la atracción y esperar a que te lleve a esta parte del patio de recreo antes de poder ver lo que hay dentro.

Juegos como Marvel's Spider-Man parecen salirse con la suya con esta fórmula más que otros, dado el tamaño relativamente pequeño de su mundo y el hecho de que está ambientado en una ciudad bulliciosa con la que el personaje principal está familiarizado en lugar de un lugar salvaje misterioso y en gran parte inexplorado. espacio. Tiene sentido que Spider-Man tenga que desplazarse a una parte relevante de la ciudad por la que pasó antes cuando nueva información le dé una pista allí. Tiene menos sentido que un muro invisible arbitrario impida que Aloy abra la puerta de un búnker que podría ocultar respuestas a las preguntas más urgentes que tiene en mente.

Ambos lados de las filosofías de diseño de estos juegos son divertidos a su manera, pero van en direcciones opuestas. Puede que exista algún tipo de diseño, tecnología o estructura casi perfecta en la que nadie ha pensado todavía que permitiría que estos dos tipos de experiencias coexistan limpiamente en un juego. Pero tal como están las cosas ahora, realmente no parece haber un ejemplo de un juego que combine una trama específica y lineal con un mundo abierto. Siempre parecerán ir en contra del otro y, en última instancia, reducirán a ambos hasta cierto punto.
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